REGLES DU JEU "DES CHIFFRES ET DES LETTRES"

Publié par TOUQUET CHIFFRES ET LETTRES  - Catégories :  #EMISSION TELEVISEE

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Des chiffres et des lettres est basé sur les mécaniques des jeux « Le mot le plus long » et « Le compte est bon ».

L’émission oppose deux candidats et se joue en deux manches gagnantes (en cas d’égalité, une 3e manche est proposée). Chaque manche se compose comme suit :

6 coups de chiffres (Le compte est bon)
6 coups de lettres (Le mot le plus long)
2 coups (chiffres ou lettres) pour les deux duels
2 coups (lettres : mot de 10 lettres) pour les 2 sprints finaux

Les deux candidats jouent simultanément aux différentes manches.

 

1. Le mot le plus long

Après avoir demandé alternativement une lettre (voyelle ou consonne), les candidats disposent de 30 secondes pour composer sur leur écran tactile un mot de 2 à 10 lettres et tenter de trouver le mot le plus long à partir des 10 lettres proposées aléatoirement par l’ordinateur.

 

2. Le compte est bon

Les candidats disposent de 45 secondes pour effectuer sur leur écran tactile additions, soustractions, divisions ou multiplications, afin de trouver exactement le nombre de 3 chiffres proposé aléatoirement par le système informatique ou de s’en approcher le plus possible, à partir des six plaques de chiffres proposées également aléatoirement par l’ordinateur.

 

3. Les duels

Après le 4e coup, le premier duel rapporte 5 points à celui qui l’a trouvé. Si la réponse n’est pas exacte, 5 points vont à l’adversaire. Et le 2e duel (avant la pause) rapporte le même nombre de points.

Ces deux duels sont choisis parmi la liste suivante :

  • l’un dans l’autre

Un tirage de 10 lettres est affiché, comportant deux mots à trouver dont l’un compte forcément 10 lettres. Le candidat doit trouver sur ce tirage un nom propre et un nom commun.

  • duel classique

Un tirage de 10 lettres est affiché, comportant 2 mots à trouver, tous deux en rapport avec un thème annoncé par le présentateur : littérature, cuisine, sport…

  • calcul

Un tirage de 6 plaques (comportant chacune un nombre compris entre 1 et 999) est affiché. Ces 6 plaques sont séparées par 5 facteurs, ces 5 facteurs comprenant au moins une fois, chacune des 4 opérations arithmétiques de base (addition, soustraction, multiplication, division).
Le candidat doit trouver le résultat de l’opération posée le plus rapidement possible.

  • orthographe

Un mot de la langue française est donné oralement. Le candidat qui donne la bonne orthographe le plus vite remporte le duel. Les points obtenus aux DUELS s’additionnent au score de chacun des deux candidats.

 

4. Sprint final

En fin de manche, deux sprints finaux sont prévus. Ce sont des épreuves de rapidité et tous les tirages (Chiffres et Lettres) sont préparés par la Production.

  • Pour le 1er sprint final, c’est le candidat qui a le moins de points qui choisit, soit un tirage de lettres, soit un tirage de chiffres.
  • Pour le 2e sprint final, c’est l’autre candidat qui choisit soit un tirage de lettres, soit un tirage de chiffres.

Le candidat le plus rapide et ayant trouvé la solution remporte 5 points. Si un des 2 candidats se trompe, son adversaire remporte alors les 5 points. Si aucun des candidats n’a trouvé, personne ne marque de point. Ces points s’ajoutent au total de la manche.

 

5. Tirage décisif

En cas d’égalité à la fin de chaque manche, c’est automatiquement un tirage de 10 lettres qui est proposé. Le candidat le plus rapide et ayant trouvé le mot aura gagné la manche, voire le match.

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