REGLEMENT DE L'EMISSION TELEVISEE

Publié par TOUQUET CHIFFRES ET LETTRES  - Catégories :  #EMISSION TELEVISEE

REGLEMENT DE L'EMISSION TELEVISEE

REGLEMENT DU JEU "DES CHIFFRES ET DES LETTRES"

- GENERALITES ARTICLE

I La société nationale de télévision France 3 organise un jeu télévisé quotidien, doté de prix, intitulé "DES CHIFFRES ET DES LETTRES " regroupant les mécanismes des jeux "LE MOT LE PLUS LONG " et " LE COMPTE EST BON ".

La société France 3 se réserve le droit de changer à tout moment la périodicité, les dates et horaires de programmation de ce jeu, de le supprimer ou d'en modifier le règlement.

SELECTION DES CANDIDATS

Le jeu est ouvert aux personnes ayant eu 18 ans avant le 1er janvier de l'année en cours de leur participation.

Les personnes qui participeront au jeu, sont choisies par les responsables de l'émission à l'issue d'épreuves éliminatoires auxquelles elles ont manifesté par écrit le désir de prendre part.

Ces épreuves se jouent sur 16 coups correspondant au contenu d'une manche du jeu (6 coups de chiffres, 6 coups de lettres, 2 duels et 2 sprints finaux).

Elles ne constituent en aucun cas en elles-mêmes un concours. Elles ne peuvent faire l'objet d'aucune réclamation.

Ces épreuves éliminatoires se dérouleront sous le contrôle d'un représentant qualifié de la Direction de France 3 aux lieux, dates et heures précisés par lettre aux intéressés.

MECANISME DU JEU

L'émission se joue en manches d'une vingtaine de minutes. Il est nécessaire de remporter 2 manches pour gagner 1 match.

Chaque manche se compose comme suit :

16 coups soit :

- 6 coups de chiffres,

- 6 coups de lettres,

- 2 duels,

- 2 sprints finaux.

LE MOT LE PLUS LONG :

Au cours de chaque émission, une série de lettres "voyelles" et "consonnes" programmée sur ordinateur est à la disposition des joueurs soit :

- deux cents consonnes,

- deux cents voyelles.

LE COMPTE EST BON :

Cette épreuve met à la disposition des joueurs :

- deux séries de 10 plaques numérotées de 1 à 10,

- quatre plaques portant les nombres 25, 50, 75 et 100,

elles aussi enregistrées sur ordinateur.

 

ARTICLE II

PRINCIPE

Le jeu oppose deux concurrents et comprend deux sortes d'épreuves :

1) une épreuve d'orthographe et de vocabulaire intitulée "LE MOT LE PLUS LONG",

2) une épreuve de connaissances arithmétiques et de calcul intitulée "LE COMPTE EST BON".

 

REGLEMENT DES EPREUVES

"LE MOT LE PLUS LONG"

Les deux candidats joueront sur le même tirage et ils devront, pour composer le mot le plus long possible, jouer à l'aide d'un écran tactile. Un tirage au sort hors antenne désignera le candidat qui jouera le premier.

Chaque candidat demande alternativement une consonne ou une voyelle, dans la limite de 10 lettres dont ils ne peuvent avoir connaissance et qui sont mélangées aléatoirement par l'ordinateur.

Pour chaque tirage, les candidats devront demander au minimum 2 voyelles. Avec les lettres apparues sur l'écran, ils composeront un mot de 2 à 10 lettres, et disposeront pour cela de 30 secondes.

REGLEMENT OFFICIEL DU MOT LE PLUS LONG

Les dictionnaires de référence pour "Le Mot le plus long" sont :

- le Petit Larousse (excluant pages roses et noms propres),

- le Petit Robert, y compris les mots contenus dans l'annexe "Liste des noms communs et des adjectifs correspondant aux noms propres de personnes et de lieux",

avec leurs éditions de l'année en cours.

Toutefois, en raison d'imprécisions ou de discordances entre les deux dictionnaires, certaines options ont été prises. Mots acceptés :

1) Tous les mots simples de 2 à 10 lettres figurant en gras (qu'ils soient ou non suivis d'un article) à l'exception :

- des préfixes, suffixes et symboles,

- des formes personnelles verbales,

- des interjections, onomatopées et sigles sauf s'ils sont également définis comme noms.

2) Tous les mots composés (y compris les locutions) figurant en gras (à l'exception de ceux comportant une partie entre parenthèses qui ne sont acceptés ni avec, ni sans celle-ci).

Font toutefois exception les verbes pronominaux qui sont acceptés sans le pronom personnel.

3) Les mots ne figurant qu'en cours d'article, dits "mots cachés" dans le milieu des joueurs, sont acceptés quand ils ont la même racine que le mot en entrée.

Il s'agira :

- des variantes en genre et en nombre,

- de dérivés,

- de variantes orthographiques,

- de mots argotiques,

- d'abréviations (à l'exception de celles comportant un point final, comme esq. ou ritard.),

- de noms de familles ou de genres d'êtres vivants.

Les variantes en genre et en nombre des mots cachés sont acceptées quand elles sont plausibles (par exemple un nom correspondant à la fonction d'une personne).

Par contre, sont refusés :

- les locutions verbales qui ne sont que des exemples d'utilisation du mot figurant en entrée : en friche (friche), plan d'eau (plan), sac à main (sac)...

- les mots composés dont le genre grammatical n'est pas précisé : carte-mère (carte), jean-doré (doré), vingt-deux (vingt)...

Formes acceptées :

Noms et adjectifs

1) Le pluriel :

Tout nom et adjectif peut s'employer au pluriel si au moins un des deux dictionnaires de référence ne le déclare pas comme invariable.

Exemples de mots acceptés :

alphas (non indiqué comme invariable par le Larousse), bétails (même si le pluriel est indiqué comme étant inusité).

Exemples de mots refusés : vimanas (invariable).

Le pluriel accepté est celui qui répond aux règles du français, sauf quand les dictionnaires donnent une indication contraire, comme pour : lev (leva), ostraca (ostracon)...

Le pluriel est retenu lorsque le mot n'est qualifié de nom que par un seul des ouvrages. Par exemple : chuts, demains, exits, hiers, meuhs, ploufs.

Le pluriel n'est pas retenu pour les mots dont le type grammatical n'est pas précisé (ou indiqué comme "locution verbale"). Par exemple : confer, dixit, Shabouot et Soukkot.

2) Le singulier : Certains mots sont indiqués au pluriel, toutefois le singulier est accepté :

- s'il est indiqué en cours d'article,

- s'il s'agit de groupes (famille d'animaux, par exemple) dont on peut isoler un des éléments. Exemples de mot acceptés : fucacée, tauride.

3) Les variantes en genre :

Elles seront acceptées dans tous les cas où elles sont signalées, que ce soit en début ou en cours d'article. On les acceptera également pour les adjectifs dont le genre n'est pas précisé. Par exemple : baryté, capitulée, mesureur, schleu.

Verbes

Formes verbales acceptées :

- l'infinitif,

- le participe présent (sauf verbes uniquement impersonnels),

- le participe passé.

Pour certains verbes, l'une ou l'autre de ces formes peuvent être refusées, selon les indications des dictionnaires.

Par exemple :

- chaloir, ester, sourdre... ne s'emploient qu'à l'infinitif,

- advenir, déchoir, occire... n'ont pas de participe présent,

- bruire, forfaire, messeoir... n'ont pas de participe passé.

Le participe passé est variable (sauf précision contraire) dans les cas suivants :

- verbes transitifs directs, même s'il s'agit d'un emploi transitif exceptionnel (verbes signalés par l'abréviation trans. dans le Robert).

- verbes intransitifs conjugués avec l'auxiliaire être, même si l'indication est faite par le biais d'un exemple comme pour les verbes caner, clamecer (ou clamser), résulter.

- verbes à construction passive : obéir ou désobéir. - verbes purement pronominaux à l'exception d'entre-nuire.

- verbes employés pronominalement uniquement si le sujet peut être complément d'objet direct.

- participe passé adjectivé signalé à l'article du verbe, notament : foiré, stridulé, tourbé.

En cas de contestation sur l'orthographe d'un mot ou sur la convenance de la forme usuelle, une personne spécialement désigné par France 3 et présente pendant l'émission tranchera à l'aide des dictionnaires ci-dessus indiqués.

Le travail d'arbitrage du "Mot le plus long" est facilité par la "Référence Lettres" de l'année en cours, qui recense tous les mots acceptés : La Référence Lettres

 

"LE COMPTE EST BON"

Il s'agit pour les deux candidats, à l'aide de leur écran tactile, d'effectuer dans un temps déterminé, un certain nombre d'opérations d'arithmétique élémentaire, addition, division, soustraction ou multiplication, afin de retrouver exactement un nombre de trois chiffres proposé par le hasard ou de s'en approcher le plus possible.

Ils disposent pour ces opérations de 45 secondes.

Ce nombre de trois chiffres que les joueurs doivent retrouver ou dont ils doivent s'approcher le plus possible, est proposé aléatoirement au moyen d'un système électronique affichant unités, dizaines et centaines.

Pour effectuer leurs calculs, les deux candidats ont à leur disposition six plaques proposées elles aussi aléatoirement par l'ordinateur.

Il est très important de préciser que, dans les calculs effectués par les candidats, chacune des 6 plaques ne peut être utilisée qu'une seule fois, mais les candidats ne sont pas tenus d'utiliser toutes les plaques.

 

MARQUAGE DES POINTS

"LE MOT LE PLUS LONG"

Le décompte des points est le suivant :

On attribue 1 point par lettre utilisée.

Si un candidat propose un mot plus long que son adversaire, il est le seul à marquer. Lorsqu'un candidat propose un mot non valable (ne figurant dans aucun des deux dictionnaires de référence), le nombre de points ne lui sera pas attribué et (si le mot non valable proposé est plus long que celui de l'adversaire) c'est l'autre candidat qui recevra ces points (si celui-ci a proposé un mot valable).

"LE COMPTE EST BON"

Le décompte des points est le suivant :

- bon compte ou meilleure solution : 10 points,

- compte approchant : 7 points,

- compte approchant à plus de 100 de la meilleure solution : 0 point.

Il est bien entendu que la meilleure solution est celle qui se trouve le plus près du nombre proposé, quel que soit l'écart avec celui-ci.

Si un candidat propose un meileur résultat que son adversaire, il est le seul à marquer. Exemples de marquage :

Exemple 1 :

Pour le tirage 2 5 4 2 5 3 pour trouver 853, si les solutions des deux candidats sont :

Candidat A : 900

Candidat B : 840

le candidat B, qui a la meilleure solution (840), marque 10 points.

Exemple 2 :

Pour le tirage 2 6 75 9 2 6 pour trouver 957, si les solutions des deux candidats sont :

Candidat A : 956

Candidat B : 958

les deux candidats, étant tous les deux à 1 point du nombre proposé, marquent chacun les 7 points attribués à un compte approchant.

Exemple 3 :

Pour le tirage 9 1 3 3 8 1 pour trouver 996, si les solutions des deux candidats sont :

Candidat A : 840

Candidat B : 810

les deux candidats sont à plus de 100 points de la meilleure solution (972), aucun point n'est marqué.

 

"DUEL"

Après les 4ème et 8ème coups, un DUEL est proposé aux deux candidats.

Les différents types de DUEL sont :

- l'un dans l'autre : un tirage de 10 lettres est proposé ; il faut trouver deux mots (un nom propre et un mot commun, l'un des deux devant faire dix lettres) correspondant à un thème donné,

- duel "traditionnel" : un tirage de 10 lettres est proposé ; il faut trouver deux mots (ou un mot composé) correspondant à un thème donné,

- calcul : il faut trouver le résultat d'une suite comportant 6 opérandes et 5 opérations (avec au moins une occurrence de chacune des 4 opérations de base),

- la bonne orthographe : un mot est énoncé par les animateurs ; il faut l'épeler correctement.

La bonne réponse à un DUEL rapporte 5 points.

Si aucun candidat ne donne de réponse, aucun point n'est marqué.

Si un des candidats se trompe ou met trop de temps à donner sa réponse, les 5 points vont à l'adversaire.

"SPRINT FINAL"

En fin de manche, les candidats disputent le SPRINT FINAL constitué de deux tirages.

Lors du SPRINT FINAL, la recherche de la solution doit se faire uniquement de tête.

Chacun des candidats à le choix entre "chiffres" (un bon compte est à trouver) et "lettres (un mot de 10 lettres est à trouver).

Le candidat qui est en retard au score choisit le premier, puis c'est au tour de l'autre candidat.

Si les candidats sont à égalité, c'est le plus récemment arrivé qui choisit le premier (si les deux candidats ont la même ancienneté dans l'émission, un tirage au sort détermine lequel choisit en premier).

La bonne réponse à un coup de SPRINT FINAL rapporte 5 points.

Si aucun candidat ne donne de bonne réponse, aucun point n'est marqué.

Si un des candidats se trompe (erreur de calcul, résultat final ne correspondant pas au bon compte, mot d'une longueur inférieure à 10, mot non valable) ou met trop de temps à donner sa réponse, les 5 points vont à l'adversaire.

COMPTAGE GLOBAL DES POINTS

Les points marqués par les candidats au cours des seize coups de la manche s'additionnent. Naturellement, c'est celui qui marque le plus grand nombre de points à la fin de la manche qui l'emporte. Si l'écart de marque entre les candidats est supérieur à 50 points à la fin de la première manche, le candidat ayant obtenu le plus petit score ne participera pas à la deuxième manche, et son adversaire sera déclaré vainqueur.

Le vainqueur rencontrera alors un nouveau candidat.

ATTENTION : Après chaque manche les compteurs sont remis à zéro.

Si les candidats sont ex aequo à la fin d'une manche, ils seront départagés par un tirage de lettres. Celui qui trouvera le plus rapidement un mot de 10 lettres remportera la partie. Si les candidats gagnent chacun une manche, ils devront jouer une 3ème manche et celui qui la gagnera remportera le match.

POINTS DIVERS

PRIX

Les gains sont de 100 euros par manche gagnée, étant entendu qu'une manche est une émission d'une vingtaine de minutes.

Un candidat vainqueur d'un match en une seule manche remporte 200 euros.

Un candidat gagnant doit obligatoirement se retirer après 5 matches gagnés.

Le candidat gagnant (sauf cas de force majeure) s'engage à continuer le jeu sans pouvoir cependant excéder 10 manches gagnées.

Il gagnera alors un voyage ou un week-end, ou une dotation de valeur équivalente. Le gain de ce lot n'est pas cessible et ne devient effectif que si l'émission est diffusée.

 

CAS PARTICULIERS

Toute contestation, tant en ce qui concerne le MOT LE PLUS LONG que le COMPTE EST BON et le DUEL doit intervenir au moment où le jeu a lieu et peut être faite par les joueurs, le présentateur ou les collaborateurs de l'émission désignés pour trancher ces questions.

 

FRAIS DE DEPLACEMENT

Les candidats sélectionnés convoqués par France 3 pour participer au jeu bénéficient du remboursement de leurs frais de transport aller et retour S.N.C.F. 1ère classe depuis leur résidence jusqu'à la ville où ils sont convoqués, ainsi que d'un défraiement forfaitaire pour frais de séjour, quand les candidats résident à plus de 100 km du lieu d'enregistrement (sauf dérogation spéciale accordée par la production).

 

CONDITIONS GENERALES

Le fait de participer au jeu implique que le concurrent accepte pleinement et entièrement le présent règlement et s'interdit toute réclamation, tant au sujet du règlement qu'au sujet des décisions de classement.

 

Le concurrent:

- autorise la fixation enregistrée de son image et sa diffusion sur France 3 ainsi que pour toute communication institutionnelle de la chaîne et pour toute promotion de ses programmes, et ce de manière illimitée,

- autorise la citation à l'antenne de son nom, prénom et ville de résidence.

En aucun cas la responsabilité de la société France 3 ne pourra être invoquée pour raison des dommages corporels ou matériels subis ou causés par les concurrents au cours des voyages aller et retour et du séjour hors de leur domicile nécessités par leur participation au jeu.

Si au cours du jeu, un concurrent fait des citations et même des allusions directement ou indirectement publicitaires au profit de produits industriels ou commerciaux, la société France 3 se réserve le droit de l'exclure et de lui retirer son gain éventuel.

Sont automatiquement exclus de la participation au jeu les collaborateurs de la société France 3 et leur famille, ainsi que toutes les personnes (et leur famille) qui collaborent directement ou indirectement à l'émission.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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