REGLES DU JEU TELEVISE
Règles du jeu
 
Règles du jeu

L’émission DES CHIFFRES ET DES LETTRES oppose deux candidats et se décompose désormais en 3 parties.

 

LE SESAME :

Avant même que ne débute la 1ère manche de l’émission, les deux candidats se disputent le « SESAME » qui se joue sur un coup rapide de lettres (10 lettres) ou de chiffres et celui qui l’a trouvé aura la possibilité d'en tirer profit lors de l'épreuve finale - Les Derniers Mots (voir plus bas). Il se peut aussi qu’il n’y ait pas de SESAME, si aucun des candidats n’a résolu le problème.

1ère Manche – Le Mot le plus long et le Compte est bon :

 

La 1ère  manche se compose comme suit : 10 coups aléatoires de Chiffres et de Lettres.

 

-  LE PRINCIPE –

Le jeu oppose deux concurrents et comprend deux sortes d’épreuve :

  1. Une épreuve d’orthographe et de vocabulaire intitulé « LE MOT LE PLUS LONG »
  2. Une épreuve de connaissances arithmétiques et de calcul intitulé « LE COMPTE EST BON »

LE MOT LE PLUS LONG :

Au cours de chaque émission, une série de lettres « VOYELLES » et « CONSONNES » programmée sur ordinateur est à la disposition des joueurs soit :

245 voyelles
278 consonnes

Les deux candidats joueront sur le même tirage et ils devront composer le mot le plus long possible à l’aide d’un écran tactile. Un des deux candidats sera choisi au hasard pour commencer en premier. Lors des coups de lettres, on ne demandera plus à chaque candidat de choisir une voyelle ou consonne jusqu’à la fin du tirage. Le candidat réclamera simplement le nombre de voyelles uniquement qu’il désire et les 10 Lettres s’afficheront en « rafale ». Les candidats auront le choix à tour de rôle. Pour le 10ème coup, c'est automatiquement un coup de chiffres. L’ordinateur fait apparaître sur les écrans 10 lettres par tirage aléatoire. Les deux candidats ont 30 secondes pour trouver le mot le plus long. Le décompte des points pour « le mot le plus long » est le suivant: on attribue 1 point par lettre utilisée. Lorsqu’un candidat ayant proposé « LE MOT LE PLUS LONG » le voit refusé pour faute d’orthographe ou parce que ce mot ne figure pas dans le dictionnaire, le nombre de points ne lui sera pas attribué et c’est l’autre candidat qui recevra les points.

Bonus:

Lorsqu’un candidat prend un tour à  l’autre joueur et qu’il peut proposer un autre mot que celui qui est affiché, il bénéficie d’un bonus de 2 points.

LE COMPTE EST BON :

Cette épreuve met à la disposition des joueurs :

Deux séries de 10 plaques numérotées de 1 à 10
Quatre plaques portant les nombres 25  - 50 -75 et 100.

Elles aussi sont enregistrées sur ordinateur.

Il s’agit pour les deux candidats, à l’aide de leur écran tactile, d’effectuer dans un temps déterminé, un certain nombre d’opérations d’arithmétique élémentaire : addition, division, soustraction ou multiplication, afin de trouver exactement un nombre de trois chiffres proposé par le hasard ou de s’en approcher le plus possible. Ils disposent pour ces opérations de 40 secondes. Ce nombre de trois chiffres que les joueurs doivent retrouver ou dont ils doivent s’approcher le plus possible, est proposé aléatoirement au moyen d’un système électronique affichant unités, dizaines et centaines. Pour effectuer leurs calculs, les deux candidats ont à leur disposition, six plaques proposées elles aussi aléatoirement par l’ordinateur. Il est très important de préciser que, dans les calculs effectués par les candidats, chacune des six plaques ne peut être utilisée qu’une seule fois, mais les candidats ne sont pas tenus d’utiliser toutes les plaques.

 

Le décompte des points est le suivant :

1ère situation :

Les candidats ont le bon compte : ils marquent chacun 10 points

Ou 1 seul des candidats a le bon compte, il marque alors 10 points.

2ème situation :

Les candidats ont un compte approchant : c’est évidemment au candidat le plus approchant du bon compte que seront attribués les points dans les configurations suivantes :

a) Soit le logiciel de programmes communément appelé « Renardeau » par la Production et les Animateurs indique que le bon compte était effectivement possible, le candidat marque 7 points                                                                                         

b) soit le logiciel de programmes « Renardeau » indique que  le bon compte était impossible : le candidat marque 10 points s’il a trouvé le résultat indiqué par « Renardeau » comme étant le plus approchant.

Le candidat marque 7 points s’il est à une distance plus grande (mais de moins de 100 points) du dit résultat. A plus de 100 points du résultat, le ou les candidats ne marquent rien.

Bien évidemment, si les deux candidats ont le même résultat, ils marquent (ou non), le même nombre de points selon les cas de figures indiqués précédemment.

Ces points du COMPTE EST BON viennent s’ajouter aux scores des deux candidats qui totalisent également les points marqués au cours de l’épreuve LE MOT LE PLUS LONG.

2ème MANCHE - LES DUELS

La 2ème manche se compose de  5 duels dans l’ordre suivant :

  1. THEME
  2. ORTHOGRAPHE
  3. CALCUL MENTAL (Opération)
  4. L’UN DANS L’AUTRE
  5. SPRINT CHIFFRES

Chaque duel remporte 7 points qui s’additionnent au score de la 1ère manche classique pour chacun des candidats. La durée de réflexion de cette épreuve est de 30 secondes mais un candidat peut « buzzer » dès qu’il trouve la réponse.

 

Duel  classique (Thème) :

Un tirage de 10 lettres est affiché,  comportant 2 mots à trouver, tous deux en rapport avec un thème annoncé par le présentateur : littérature, cuisine, sport…

Orthographe :

Un mot de la langue française est annoncé oralement aux candidats, celui qui en donnera la bonne orthographe le plus vite possible aura gagné le duel.

Calcul :

Un tirage de 6 plaques est affiché (comportant chacune un nombre compris entre 1 et 999) : ces 6 plaques sont séparées par 5 facteurs, ces 5 facteurs comprenant au moins une fois, chacune des 4 opérations arithmétiques de base (addition, soustraction, multiplication, division).

L’opération ainsi présentée doit être trouvée le plus vite possible (calcul mental).

L’un dans l’autre :

Un tirage de 10 lettres est affiché, comportant deux mots à trouver dont l’un compte forcément 10 lettres. Le candidat doit trouver sur ce tirage un nom propre et un nom commun.

Sprint  chiffres : Un sprint  chiffres est affiché  (les 6 plaques + le total) et  le candidat doit annoncer l’opération pour arriver au résultat.

 

Si aucun candidat ne trouve  les duels, aucun point ne sera marqué.

A l’issue de ces 2 premières manches, le total des scores désigne le vainqueur. Le candidat vaincu quitte le jeu avec un cadeau perdant. En cas d’égalité à la fin de la 2ème manche, les deux joueurs sont départagés par un COUP DECISIF (épreuve de rapidité - mot de 10 lettres)

3ème MANCHE : LES DERNIERS MOTS - LA FINALE 

Cette finale est une épreuve de rapidité.

Le vainqueur se retrouve seul face à un chronomètre d’une durée de 2 minutes durant lesquelles il doit résoudre une série de 8 mots composée comme suit :

7 Lettres

8 Lettres

9 Lettres

10 Lettres

7 Lettres

8 Lettres

9 Lettres

10 Lettres

Toujours sur un tirage de 10 lettres.

Les mots se succèdent à l’écran : le candidat a le droit de passer s’il n’a pas la réponse. Si le temps le permet, les mots non trouvés peuvent revenir à l’écran et le candidat a donc de ce fait une 2ème chance de répondre. Si le candidat en finale a trouvé le sésame en début d’émission, il pourra utiliser ce dernier pour découvrir un mot dans la liste des 8 mots à trouver. Le mot s'affichera alors automatiquement et le candidat gagnera 100 €. Chaque bonne réponse rapporte 50 € au candidat. Un candidat vainqueur peut rester 10 fois maximum. Il repart donc avec la totalité de ces gains accumulés lors de son parcours, plus un « séjour d’une semaine ». Au terme des 10 victoires, le vainqueur laisse sa place à 2 nouveaux joueurs. Un candidat part avec son gain accumulé lors de son parcours, voir un cadeau (5ème émission et 10ème émission).

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