« Le Championnat »

Historique

Cette compétition, qui fit son apparition à l'antenne le 17 janvier 2010, est diffusée le dimanche de 17 h 10 à 17 h 50.

Durant la saison 2010, les 8 candidats (Olivier Saul, Stéphane Crosnier, Denis Coste, Jacques Colard, Jean-Marc Durand, Bruno Dambre, Philippe Merrheim et Alain Burnel) s'affrontent mutuellement lors de matchs à manches uniques (soit 28 rencontres). La victoire leur rapporte 3 points, le match nul 1 point et la défaite 0 point. À la fin des rencontres, Stéphane Crosnier et Philippe Merrheim, en tête du classement avec respectivement 18 et 15 points, sont désignés finalistes. Ils devancent le reste des joueurs dont Denis Coste (15 points également), battu par Philippe grâce à un meilleur différentiel. La finale, se déroulant en 3 manches gagnantes, se solde par la victoire de Stéphane Crosnier le 29 août 2010, au bout de l'ultime et 5e manche (2-0 pour Stéphane puis égalisation de Philippe à 2-2).

Le premier tirage de lettres est : G A L O N I T E S D

Le mot le plus long trouvé par le candidat comporte 9 lettres : DELATIONS

Le mot le plus long proposé par les présentateurs comporte 9 lettres : LEGATIONS.

Le premier 10 lettres est trouvé au 4e coup de lettres : OLIGOCHETE.

Le premier tirage de chiffres est : 8 3 10 7 4 2 → 219

Le compte est bon 10 × 2 = 20 20 + 7 = 27 27 × 8 = 216 216 + 3 = 219.

Durant la saison 2010/2011, le tenant du Championnat, Stéphane Crosnier, a défendu chaque dimanche son statut face à des adversaires, joueurs de renom. Après dix victoires de prestige, il est battu un peu par surprise le 14 novembre 2010 par Pierre-Damien Roux. Celui-ci remportera un match supplémentaire avant de perdre face à Luc Maurin, qui clôturera ce championnat "bis".

 

Déroulement du jeu

Durant la saison 2010, voici comment se déroulait un match, par ordre chronologique :

• 12 tirages de chiffres et lettres (avec une alternance : 1 coup de chiffres / 2 coups de lettres) entrecoupés de 2 duels (déroulement traditionnel de l'émission quotidienne)

• 6 tirages (puis 4 seulement après quelques semaines), choisis par les candidats : le candidat ayant le moins de points choisit le type de tirage, soit un coup de lettres ou un coup de chiffres, puis, l'un après l'autre, chaque candidat choisit entre les deux possibilités

• le « sprint final » : 2 tirages préparés de lettres, dans lequel se trouve forcément un mot de 10 lettres qu'il faut trouver en premier et le faire savoir grâce au buzzer (de la même manière que pour les duels). Celui qui donne la bonne réponse en premier gagne 10 points, si sa réponse est mauvaise ces 10 points vont automatiquement à l'adversaire et si aucune réponse n'est donnée au bout de 30 secondes, les points ne sont pas attribués.

Durant la seconde et courte saison (fin 2010), voici comment se déroule un match, par ordre chronologique :

• 12 tirages (puis 10 seulement à partir du deuxième dimanche) de chiffres et lettres entrecoupés de deux duels, avec cette saison-ci une alternance : 1 coup de chiffres / 1 coup de lettres

• le « 6 à 9 » : 4 tirages préparés de lettres, dans lesquels se trouvent un mot de 6 lettres pour le premier, de 7 pour le second, et ainsi de suite jusqu'au quatrième composé donc de 9 lettres. De la même manière que pour les duels et le « sprint final », il faut trouver en premier le mot et le faire savoir grâce au buzzer. Celui qui donne la bonne réponse en premier gagne de 6 à 9 points, si sa réponse est mauvaise ces points vont automatiquement à l'adversaire et si aucune réponse n'est donnée au bout de 30 secondes, les points ne sont pas attribués.

• le « sprint final » : cf. ci-dessus

Autres compétitions individuelles

• 1990 : « Coupe des juniors » : Armand Ammirati

• 2000 : « Tournoi du millénaire » : Laurent Dauvilliers (f : Vincent Labbé). Tournoi sur invitation avec huit joueurs, pour la plupart anciens vainqueurs de la Coupe des Champions, à l'occasion de l'inauguration de la nouvelle formule du jeu. Ils se sont affrontés dans des matchs à élimination directe en une seule manche.

• 2001 : « Coupe Armand-Jammot » : Olivier Suys (f : Stéphane Crosnier). Compétition qui vit s'affronter 16 joueurs (8 joueurs de clubs et 8 indépendants) répartis en deux poules. Les joueurs de chaque poule ont tous joué une manche contre les autres. Les deux premiers de chaque poule se sont ensuite affrontés en matchs à élimination directe : demi-finale en 2 manches gagnantes, puis finale en 3 manches gagnantes.

• 2005 : « Tournoi des légendes » : Pierre-Marie Billy bat Florian Lévy par 3 - 1 (1/2 f : Olivier Suys et Christian Lévesque). Tournoi sur invitation ayant rassemblé dix des plus talentueux candidats du jeu, afin de couronner un « champion suprême ». Il a été organisé à l'occasion des 40 ans de l'émission. Les 10 candidats ont joué séparément un duplicate contre-la-montre sur tirages préparés. Les 4 premiers se sont ensuite affrontés en matchs à élimination directe : demi-finales en deux manches gagnantes, puis finale en trois manches gagnantes. Cette formule de jeu a été ensuite reprise pour le « Trophée des As ».

 

Produits dérivés sous licence

Jeux de société

Jeux de société Le mot le plus long, version 1966 sans minuteur.

Plusieurs versions au format jeu de société des jeux Le Mot le plus long et Le compte est bon ont été commercialisées, parfois séparément, parfois regroupés dans une seule boîte.

Une version en boîte regroupant les deux jeux, fut éditée par les Jeux Nathan en 1986 Et 1995 puis en 1999 par Ravensburger. On la trouvait en magasin spécialisé ou en grandes surfaces. Deux jeux électroniques ont été commercialisés par les Jeux Nathan dans les années 1980 et par Lexibook début 2000[réf. nécessaire].

En 2010, Dujardin a édité un jeu de société basé sur l'émission, qui peut se jouer de 2 à 6 joueurs à partir de 10 ans.

Jeux vidéo

Divers logiciels commerciaux sont ou ont été disponibles, produits par exemple par Loriciel, Microïds ou Mindscape.

Jeu online

Un jeu online est disponible depuis le vendredi 7 juin 2013.

Magazine

Depuis l'automne 2012, un magazine nommé "Des Chiffres et des Lettres" paraît ; y figurent de nombreux jeux dérivés de l'émission (Le compte est bon, Le mot le plus long, duels…) ainsi que certaines pages dédiées aux autres jeux de France Télévisions (Motus et Slam).

 

Logiciels

Capture d'écran de logiciel d'entraînement de Des chiffres et des lettres.

Les logiciels de référence La communauté des joueurs des Chiffres et des Lettres utilise le logiciel 'Comptes - Mots'. Ce logiciel est devenu la référence pour les passionnés du jeu. Il permet de jouer seul, à plusieurs, sur Internet, de s'entraîner et d'animer des séances de clubs ou de tournois. Des versions de ce logiciel existent également sur iPad/iPhone/iPod Touch. Il existe maintenant également une version Android nommée Le compte est bon solveur.

Programmation du Compte est bon

En raison du temps de calcul et de la quantité de mémoire limitée dont on disposait, la programmation du Compte est bon sur ordinateur fut jadis délicate pour des raisons d'explosion combinatoire. La solution approchée la plus simple était d'utiliser une technique de branch and bound qui donnait au moins ce qui a été trouvé de plus proche de l'objectif au cours des essais. Diverses heuristiques sont imaginables pour l'exploration de l'arbre. Cette contrainte disparaît pour un petit nombre de chiffres (tel que proposé dans l'émission) et une machine rapide de la classe de celles existant aujourd'hui6 : il est ainsi possible de tester toutes les solutions possibles et de déterminer si un compte est ou non faisable ainsi que toutes les solutions possibles ou, dans le cas contraire, comment s'approcher autant que possible du compte à trouver. Le logiciel libre Kitsune résout ainsi tous les comptes en quelques secondes.

Premier programme du Mot le plus long

Le Mot le plus long fut un des tout premiers jeux de lettres disponibles sur PC (sous DOS), programmé par le normalien Marcus Dornbusch et commercialisé par l'éditeur ViFi Jeux Nathan. Son vocabulaire et son programme tenaient sur deux disquettes de 360 Ko placées simultanément dans la machine (le PC/XT muni d'un disque dur n'était alors pas encore annoncé). Il était très rapide grâce à une structure de données sophistiquée et gagnait pratiquement constamment sur tout utilisateur humain quand il jouait en temps limité. Des cheat codes permettaient d'augmenter son vocabulaire quand on y trouvait des lacunes.

Il est désormais possible, sur n'importe quelle machine récente, de trouver tous les mots corrects pour un tirage donné. Pendant l'émission, les animateurs disposent depuis plusieurs années d'un tel logiciel et peuvent indiquer à la fin du temps de réflexion quels sont les mots les plus longs.

Programmes récents

Le logiciel de résolution du « Compte est bon » utilisé dans le programme a été développé spécialement pour l'émission par la société ACE située à Houilles (78) qui est à l'origine du système informatique depuis 1994. La solution trouvée utilise le moins de plaques possibles. La plupart du temps il existe d'autres solutions. En cas d'impossibilité, le logiciel refait son calcul sur la valeur possible la plus proche. Le calcul n'est effectué qu'à la fin de la période de réflexion, ce qui permet aux animateurs de chercher leur propre solution.

De même un tri rapide est effectué sur le glossaire de Jean Claude Arrighi pour l'« Ariellettre ». En revanche, les mots sont donnés immédiatement, pour permettre aux animateurs de chercher la définition de certains mots dans les dictionnaires.

Les animateurs ont également à disposition un dictionnaire Le Petit Robert dans sa version la plus récente, ainsi que Le Petit Larousse sur PC. Pour ce dernier malheureusement, la société d'éditions a arrêté depuis quelques années la publication de son CD Rom, aussi cette version est en voie d'obsolescence.

Les surnoms de ces logiciels, Renardeau et Ariellettre, ont été donnés en référence aux deux animateurs Arielle et Bertrand (Renard).

Le tirage des lettres est conforme à une grille de répartition fournie par la production, dont la fréquence est celle des lettres dans la langue Française. L'algorithme de tirage est modifié environ tous les cinq ans, ce qui tout en gardant son caractère totalement aléatoire, et en respectant la répartition statistique des consonnes et des voyelles, permet d'obtenir régulièrement des mots nouveaux.

Le tirage des chiffres est purement aléatoire.

De nombreuses publications ont été faites sur le Web à propos surtout de la résolution du « Compte est bon », avec pour certaines de graves erreurs de conception ou de programmation, et en conséquence des logiciels qui ne trouvent pas toujours (même pour des logiciels non heuristiques) de solution existante.

Parmi les applets Java, citons Le compte est bon de J. Mochel ou Le compte est bon de Paul Courbis (écrit en 1995, recherches libres avec variations sur la complexité des solutions). De simples scripts tel que celui-ci (javascript) sont également disponibles.

Une version iPhone/iPod Touch/iPad est également disponible.

Programmation du Compte est bon

Le compte est bon a été présenté comme programme dans SVM :

• programmation en BASIC dans le numéro 2 de janvier 1985 ;

 • programmation en Turbo C++ dans le numéro 99 de novembre 1992.

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